“מציאות מדומה” איננה דבר חדש. למען האמת, במשך קרוב למאה שנים, מציאות מדומה (VR-Virtual Reality) בייתה בגדר חלום של מחברי מדע בדיוניים וחזון של קהילת ההיי-טק. אך בשנים האחרונות, בעיקר השנה – חלום זה הופך למציאות גם בזכות המאמצים של חברות גדולות כגון Oculus Rift (שנרכשה ע”י פייסבוק), HTC, סוני, סמסונג ועד – הגעתה של טכנולוגיית הVR אל הצרכן היא ממש מעבר לפינה. אבל מה היא VR, ומדוע רק בשנים האחרונות נדמה שחל שינוי של ממש ? בואו נסקור קצת מהי VR ולמה השנה (2016) זו שנת הפריצה של VR.
מה בדיוק היא מציאות מדומה?
בבסיסה, מציאות מדומה מאפשרת לנו לחוות חוויות בסביבות מלאכותיות באותו הדרכים אנו חווים את העולם האמיתי. בפועל, מדובר בהטעיית המוח על מנת לחשוב כי סימולציה היא אמיתית בדיוק כמו העולם היומיומי. זה נעשה על ידי קריאת קלט ויצירת תגובות מציאותיות שהמשתמש יכול לקבל במהירות בלי לחשוב. התקני VR שונים יכולים לקרוא מגוון של תשומות (Inputs) כמו תנועות יד או ראש ואף קריאת קצב לב. אותם Inputs מאפשרים למשתמש לקבל ‘אותות’ חושיים כמו חזותיים וקוליים ואפילו ריחות.
ההתפתחות הגדולה לאחרונה של ה- VR היא הגרפיקה. חברות מולטימדיה מתחרות כדי ליצור עולמות תלת ממדיים לחלוטין עם גרפיקה עשירה, מפורטת ומציאותית. באמצעות חומרת מחשב די בסיסית (ואפילו המכשירים הסלולאריים שלנו), משתמשי הקצה יכולים לתקשר עם העולם הזה באמצעות זוג מסכי LCD - אחד עבור כל עין. ‘קיזוז’ התמונה המתקבלת מכל עדשה מחקה את התפיסה הטבעית שבה העיניים שלנו תופסות את העולם (ה’קיזוז’ הזה כיום מתבצע במוח שלנו אבל בVR זה מתבצע בצורה אוטומטית כד ‘לעבוד’ על המוח שלנו). בVR, כל מסך הוא גם גדול מספיק כדי להכיל את שדה הראייה של המשתמש ואף יותר – על מנת לאפשר לנו אפקט סראונד הזהה לפעולה האמיתית של צפייה (כפי שאנחנו מזיזים את עינינו מצד לצד ומגדילים את שדה הראייה).
במורד הדרך לVR, יצרני המערכות (הנקראים Headset, המערכות חומרה שבהם משתמשים לחוויית הVR) נאלצו להתגבר על מחסומים טכנולוגיים רבים. בתחילה, משתמשים רבים דיווחו על תחושות של בחילה בנסיעות, מאמץ מוגבר של העיניים, או מצב ‘ניתוק נפשי’ בעת שימוש באוזניות VR לפרקי זמן ממושכים. יש מאז חל שיפור משמעותי באיכות ה VR, רוב בעיות אלה כבר התמתנו אם לא נפתרו לחלוטין.
מדוע מגמת הVR הולכת וגוברת?
ענף הVR הוא ענף צומח במהירות, כאשר צפי ההכנסות ברחבי העולם הצפויות נעות בין 5.2 מיליארד $ עד 20 מיליארד $ עד שנת 2018. תחזיות אופטימיות יותר מעריכות פוטנציאל הכנסות של עד כ150 מיליארד $ בשנת 2020. מופרך? עד לא מזמן, VR הייתה מנת חלקם של Gamers בלבד אבל עם תחילת מכירות מכשירים כמו Oculus Rift ו-Samsung Gear – השימוש יעבור אל השוק ה’רגיל’, מה שנקרא Main Market Users. מגוון רחב של תעשיות – Healthcare, Real Estate, Industrial, Aviation ועוד – יכולים לאמץ במהירות את הטכנולוגייה. דמיינו שמתווך דירות מראה דירה למכירה תוך שימוש במציאות מדומה. הקונה הפוטנציאלי יכול לנוע ברחבי הדירה כאשר הוא מתקדם תוך שימוש בתנועות ראש ועיניים. הדמיית הדירה היא בשלושה מימדים ולא בשניים, והחווייה שונה בצורה משמעותית מאשר התבוננות במפרט דירה. בתחום הרפואה, מנתח יכול לבצע ניתוחים מרחוק או להתאמן בניתוח מדומה מבלי לסכן את המטופל שלו. בסך הכל, אפשר לאמר שעבודות שבעבר חייבו אינטראקציה גופנית מקיפה תוכלנה כעת להתבצע בוירטואליזציה, לפחות בחלק מהמאפיינים (כנראה שהאלמנטים התובעניים והיקרים יותר).
יצירת סביבת VR
VR היא הרבה יותר מסתם גרפיקה במשקפי 3D. חברות כמו Oculus Rift השקיעו כמה שנים ומיליוני דולרים על מנת ליצור חוויית מציאות מדומה טובה מספיק בכדי ל’הערים’ על המוח כדי שיחשוב שזה אמיתי. אמנם זה עדיין מסתכם במבט על מסך מחשב, אך הטכנולוגיות שמשמשות - מסנני עדשה, הדמיה סטריאוסקופית, מעקב ראש, סימולצית עומק, - אינם דומים לשום דבר דומה שראינו עד כה.
גרָפִיקָה
VR טוב מתחיל עם גרפיקה. רוב מכשירי החומרה – הHeadsets - מקרינות פלט וידאו ממחשב שמסוגל לעבד גרפיקה במהירות גבוהה וברזולוציה גבוהה. תמונות אלה מוקרנות ב- framerate של 90 עד 120 פריימים לשנייה (FPS) על מנת לספק תמונה חלקה ללא הבהוב. לשם השוואה, משחקי וידאו מודרניים רבים מקרינים תמונה בקצב של 30fps, ורוב הסרטים בקולנוע מקרינים בקצב של 24fps. קצב הפריימים הגבוה מקטין את כמות הריצוד שמונעת טשטוש שבד”כ מלווה בתופעות לוואי (כאבי ראש ועיניים).
קֶלֶט
אחד האתגרים הגדולים ביותר למציאות מדומה הוא מעקב תנועת קלט משתמש. בניגוד לשימוש במסך רגיל, מסכי VR אינם קבועים; הם נועדו לעקוב אחריך כאשר אתה מזיז את הגוף. כשאנחנו זזים ראשינו או אפילו רק את העיניים, אנו מצפים שהצפייה תשתנה בהתאם לנקודת הצפייה שלנו. אם נקודת המבט שלך בסביבה הווירטואלית לא תשתנה כמו תנועת העין שלך, זה יכול לגרום תחושות לא מציאותית או אי נוחות. למרבה המזל, חברות כמו Oculus Rift וSamsung עובדות על דרכים אינטואיטיביות של שליטה בחוויית ה-VR באמצעות מכשירים העוקבים אחר תנועה ומחוות (Gestures) בנוסף לדרכים מסורתיות שכולנו מכירים כמו ג’ויסטיקים וכפתורים.
שֶׁמַע
עוד מרכיב חיוני של VR הוא שמע. כדי להרגיש כאילו אתה בעולם הווירטואלי, אתה צריך להיות מסוגל לשמוע אודיו כאילו זה היה ממש קורה סביבך. למרבה המזל, יצירת חוויית אודיו איננה תחום חדש. VR סייעה תקדם תחום זה עם שמע binaural, שיטה של הקלטת קול שמדמה כיצד אנו שומעים רעש בעולם האמיתי. באמצעות שני מיקרופונים במקום אחד, שמע binaural מבקש לשכפל את המיקום ואת העומק של צלילים כאילו אנחנו באמת שומעים אותם. זה מוסיף רמה של מציאותיות רבה יותר מאשר באמצעות שיטות הקלטה מסורתיות.
איך חברת AppReal יכולה לעזור?
Virtual Reality, מציאות מדומה היא עדיין טכנולוגיה שדורשת מגוון רחב של כישורים ומיומנויות שונות. לא שמנה אם אתה מפתח משחק בסביבת VR או אפליקציית VR, אתה צריך חברת פיתוח שמתמחה בתחומים שונים כמו גרפיקה בשלושה מימדים, אודיו סראונד ומעקב קלט תנועות משתמש.
אנו מתמחים במספר תחומים לרבות:
- פיתוח תוכנת מציאות וירטואלית – Virtual Reality
- פיתוח תוכנת מציאות רבודה – Augmented Reality
- פיתוח אפליקציה VR
- פיתוח ועיצוב משחק VR
אנחנו מזמינים אותך לפנות אלינו כדי ללמוד כיצד צוות המומחים שלנו יכול לעזור בהגשמת החזון שלך למציאות וירטואלית מלאה.